Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/42723
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorПіщанська, Вікторія Миколаївна-
dc.contributor.authorКондратюк, Любов Романівна-
dc.contributor.authorСпасскова, Олена Павлівна-
dc.date.accessioned2026-09-09T09:15:15Z-
dc.date.available2026-09-09T09:15:15Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationПіщанська В. М., Кондратюк Л. Р., Спасскова О. П. Гейміфікація мистецької освіти як інструмент залучення молоді до вивчення історії класичного живопису // Педагогічна Академія: наукові записки, 2026. Вип. 30. DOI : https://doi.org/10.5281/zenodo.20092448uk_UA
dc.identifier.urihttp://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/42723-
dc.description.abstractАктуальність дослідження зумовлена трансформацією освітнього середовища в умовах цифровізації та зниженням інтересу молоді до системного вивчення історії класичного живопису, що потребує пошуку ефективних педагогічних інструментів підвищення залученості та якості засвоєння мистецького матеріалу. У цьому контексті особливого значення набуває гейміфікація як засіб поєднання навчального змісту з інтерактивними форматами освітньої взаємодії. Метою статті є теоретичне обґрунтування та визначення практичних можливостей застосування гейміфікації в мистецькій освіті як інструменту активізації інтересу молоді до вивчення історії класичного живопису. Методи дослідження базуються на використанні теоретичного узагальнення, аналізу та синтезу наукових джерел, структурно-функціонального підходу, а також логіко-аналітичного моделювання для визначення взаємозв’язків між гейміфікаційними механіками та освітніми результатами. У результаті дослідження проаналізовано сутність гейміфікації у мистецькій освіті та її функціональні можливості у формуванні пізнавального інтересу. Виявлено особливості сприйняття історико-мистецького контенту молоддю в цифровому середовищі, зокрема фрагментарність, візуальну домінанту та інтерактивну залежність. Обґрунтовано педагогічні підходи до інтеграції гейміфікаційних елементів у навчальний процес. Встановлено ключові наукові та практичні проблеми, серед яких ризик спрощення змісту, фрагментація знань, домінування зовнішньої мотивації та методична неврегульованість впровадження.Висновки. Доведено, що ефективність гейміфікації забезпечується за умов її системної інтеграції у навчальний процес, поєднання мотиваційних та аналітичних компонентів, а також використання адаптивних і рефлексивних механізмів навчання.Перспективи подальших досліджень пов’язані з розробленням стандартизованих підходів до оцінювання ефективності гейміфікації, емпіричною перевіркою її впливу на глибину засвоєння мистецького матеріалу та дослідженням довгострокових ефектів у формуванні навчальної автономії та естетичної культури здобувачів освіти.uk_UA
dc.description.abstractAbstract. The relevance of the study is determined by the transformation of the educational environment under conditions of digitalization and the declining interest of young people in the systematic study of the history of classical painting, which necessitates the search for effective pedagogical tools to enhance engagement and improve the quality of mastering artistic content. In this context, gamification acquires particular significance as a means of integrating educational content with interactive formats of learning interaction.The purposeof the article is to theoretically substantiate and determine the practical possibilities of applying gamification in art education as a tool for increasing youth engagement in the study of the history of classical painting.The research methods are based on theoretical generalization, analysis and synthesis of scientific sources, a structural-functional approach, as well as logical-analytical modeling to identify the relationships between gamification mechanisms and educational outcomes. Results. The study analyzes the essence of gamification in art education and its functional potential in shaping cognitive interest. The peculiarities of young people’s perception of historical and artistic content in a digital environment are identified, including fragmentation, visual dominance, and interactive dependence. Pedagogical approaches to integrating gamification elements into the educational process are substantiated. Key scientific and practical problems are revealed, including the risk of content simplification, fragmentation of knowledge, dominance of external motivation, and methodological inconsistency of implementation.Conclusions. It is proven that the effectiveness of gamification is ensured through its systemic integration into the educational process, the combination of motivational and analytical components, and the use of adaptive and reflective learning mechanisms. Prospects for further research are associated with the development of standardized approaches to evaluating the effectiveness of gamification, empirical verification of its impact on the depth of mastering artistic content, and the study of its long-term effects on the formation of learners’ autonomy and aesthetic culture.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectінтерактивне навчанняuk_UA
dc.subjectцифрове освітнє середовищеuk_UA
dc.subjectпізнавальна активністьuk_UA
dc.subjectмистецтвознавча компетентністьuk_UA
dc.subjectвізуальне мисленняuk_UA
dc.subjectмотивація навчанняuk_UA
dc.subjectinteractive learninguk_UA
dc.subjectdigital educational environmentuk_UA
dc.subjectcognitive engagementuk_UA
dc.subjectart studies competenceuk_UA
dc.subjectvisual thinkinguk_UA
dc.subjectlearning motivationuk_UA
dc.titleГейміфікація мистецької освіти як інструмент залучення молоді до вивчення історії класичного живописуuk_UA
dc.title.alternativeGamification of art education as a tool for engaging youth in the study of the history of classical paintinguk_UA
dc.typeArticleuk_UA
Розташовується у зібраннях:Статті

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
2_ Kondratiuk.pdf551,65 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.