Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/37521
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorMohite, R.-
dc.contributor.authorChaurasiya, R.-
dc.contributor.authorSharma, S.-
dc.date.accessioned2025-11-21T14:02:50Z-
dc.date.available2025-11-21T14:02:50Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationMohite, R., Chaurasiya, R., Sharma, S. Gamification in Management Education: Enhancing MBA Student Engagement and Performance through Game-Based Learning Technologies // Social Work and Education. Ternopil : Vector, 2025. Vol. 12. No. 3. P. 508-521. DOI : 10.25128/2520-6230.25.3.18uk_UA
dc.identifier.issn2520-6230-
dc.identifier.issn2520-6451-
dc.identifier.urihttps://journals.uran.ua/swe/issue/view/19826-
dc.identifier.urihttp://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/37521-
dc.description.abstractThis study explores the integration of game-based learning technologies within management education to evaluate their influence on student engagement, motivation, and academic performance. The primary purpose is to assess whether gamification can enhance the learning experience for postgraduate business students by replicating real-world challenges in an interactive environment. A mixed-methods research design was adopted, involving surveys, classroom observations, and academic performance data from 150 MBA students across five Indian business schools. Game-based tools such as simulations, point systems, digital quizzes, and interactive role-play were implemented in subjects including marketing, operations, and strategic management. Quantitative analysis revealed that students exposed to gamified instruction demonstrated improved motivation levels, higher participation rates, and a statistically significant increase in academic scores. Qualitative feedback from focus group discussions further emphasized students’ preference for engaging, challenge-based activities over traditional lectures. The study concludes that gamification fosters active learning, improves conceptual understanding, and contributes to better classroom dynamics. However, it also highlights the need for thoughtful implementation, faculty training, and technological support. It is recommended that management institutes gradually incorporate structured gamified modules aligned with course outcomes and industry applications. Additional data collected includes comparative test scores, student satisfaction ratings, and faculty observations, which support the positive impact of gamification. The findings provide actionable insights for educators, curriculum designers, and academic administrators aiming to modernize MBA pedagogy through technology-enhanced strategies.uk_UA
dc.description.abstractЦе дослідження досліджує інтеграцію технологій навчання на основі ігор в управлінську освіту з метою оцінки їхнього впливу на залученість, мотивацію та академічну успішність студентів. Основна мета полягає в оцінці, чи може гейміфікація покращити навчальний досвід для аспірантів-бізнесменів шляхом відтворення реальних викликів в інтерактивному середовищі. Було застосовано змішаний метод дослідження, що включав опитування, спостереження за аудиторією та дані про академічну успішність 150 студентів MBA з п'яти індійських бізнес-шкіл. Ігрові інструменти, такі як симуляції, системи балів, цифрові вікторини та інтерактивні рольові ігри, були впроваджені в таких предметах, як маркетинг, операції та стратегічне управління. Кількісний аналіз показав, що студенти, які брали участь у гейміфікованому навчанні, продемонстрували підвищений рівень мотивації, вищий рівень участі та статистично значуще збільшення академічних балів. Якісний зворотний зв'язок з фокус-групових дискусій ще більше підкреслив перевагу студентів до захопливих, заснованих на викликах видів діяльності порівняно з традиційними лекціями. Дослідження робить висновок, що гейміфікація сприяє активному навчанню, покращує концептуальне розуміння та сприяє кращій динаміці в класі. Однак воно також підкреслює необхідність продуманого впровадження, навчання викладачів та технологічної підтримки. Рекомендується, щоб інститути менеджменту поступово впроваджували структуровані гейміфіковані модулі, узгоджені з результатами курсів та галузевим застосуванням. Додаткові зібрані дані включають порівняльні результати тестів, рейтинги задоволеності студентів та спостереження викладачів, які підтверджують позитивний вплив гейміфікації. Результати надають практичну інформацію для викладачів, розробників навчальних програм та академічних адміністраторів, які прагнуть модернізувати педагогіку MBA за допомогою технологічно вдосконалених стратегій.uk_UA
dc.language.isoenuk_UA
dc.publisherVektoruk_UA
dc.subjectgamificationuk_UA
dc.subjectMBA educationuk_UA
dc.subjectstudent engagementuk_UA
dc.subjectgame-based learninguk_UA
dc.subjectbusiness school pedagogyuk_UA
dc.subjectdigital learning toolsuk_UA
dc.subjectгейміфікаціяuk_UA
dc.subjectосвіта MBAuk_UA
dc.subjectзалучення студентівuk_UA
dc.subjectнавчання на основі ігорuk_UA
dc.subjectпедагогіка бізнес-шкілuk_UA
dc.subjectцифрові навчальні інструментиuk_UA
dc.titleGamification in Management Education: Enhancing MBA Student Engagement and Performance through Game-Based Learning Technologiesuk_UA
dc.title.alternativeГейміфікація в управлінській освіті: підвищення залученості та успішності студентів MBA за допомогою ігрових навчальних технологійuk_UA
dc.typeArticleuk_UA
Располагается в коллекциях:Social Work and Education Vol. 12. No. 3 (2025)

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
3_Mohite.pdf853,14 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.