Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/41519
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorЗарва, Вікторія-
dc.contributor.authorТабакова, Ганна-
dc.contributor.authorАлександрова, Ганна-
dc.date.accessioned2026-07-01T07:37:55Z-
dc.date.available2026-07-01T07:37:55Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationЗарва В., Табакова Г., Александрова Г. Гейміфікація та сторітелінг як засоби формування читацької компетентності на уроках зарубіжної літератури // Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка = Scientific Issues of Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. Series : Pedagogy. Тернопіль : Гельветика, 2026. № 1. С. 106-114. DOI : https://doi.org/10.32782/2415-3605.26.1.12uk_UA
dc.identifier.issn2415-3605-
dc.identifier.issn2311-6382-
dc.identifier.urihttps://journals.tnpu.ternopil.ua/index.php/pedagogy/issue/view/166-
dc.identifier.urihttp://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/41519-
dc.description.abstractУ статті обґрунтовано доцільність інтеграції ігрових технологій та методів цифрового сторітелінгу в про цес вивчення зарубіжної літератури в закладах середньої освіти. Розглянуто теоретичні аспекти використання гейміфікації не лише як інструменту контролю, а й як засобу глибокої інтерпретації художнього тексту. Автор пропонує методику «цифрового лабіринту» на прикладі вивчення творчості Ф. Кафки, що дозволяє учням моде лювати сюжетні лінії та глибше розуміти психологізм персонажів. Упроваджено нові інструменти: адаптація конкретних цифрових сервісів (як-от Twine для створення нелі нійних історій за мотивами творів або AI-інструментів для візуалізації образів), які раніше не розглядалися в методиці зарубіжної літератури як системний засіб. Змінено підхід до оцінювання, коли оцінювати потрібно не лише знання сюжету, а й глибину занурення у внутрішній світ героя через ігрові механіки, тобто, наукова новизна полягає у визначенні критеріїв оцінювання креативного читання в умовах цифровізації. Удосконалено методику використання ігрових технологій шляхом їх інтеграції з цифровим сторітелінгом, у синергії гри (як каркасу) та сторітелінгу (як методу інтерпретації), що активізує емпатію та критичне мис лення, перетворюючи учня на «співавтора» тексту; обґрунтуванні ефективності «нелінійного аналізу» худож нього тексту на уроках зарубіжної літератури; визначенні психолого-педагогічних умов, за яких цифрова твор чість учнів сприяє подоланню «читацького відчуження». Сформульовано конкретні методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації та сторітелінгу для вчи телів-словесників.uk_UA
dc.description.abstractThis article demonstrates the value of integrating gaming technologies and digital storytelling methods into the teaching of foreign literature in secondary schools. It examines the theoretical aspects of using gamification not only as a tool for assessment but also as a means of interpreting literary texts. Practical applications (case studies) have been developed and tested through the analysis of existential themes using game mechanics – gamification as a way to decipher the “code” of a complex modernist text (Franz Kafka’s novella “The Metamorphosis”) and the development of emotional intelligence through digital storytelling (Antoine de Saint-Exupéry’s “The Little Prince”). The importance of the selected technologies in the learning process is demonstrated, as gamification allows the educational journey to be transformed into an engaging “mission”, where each stage of text analysis yields bonuses, levels or new opportunities, whilst storytelling helps structure chaotic information into a coherent narrative, which fosters the development of coherent speech and empathy; the use of these tools is not merely a methodological “decoration”, but a strategic necessity for achieving the goals of the New Ukrainian School and bridging the gap between literary theory and the student’s life experience. The author proposes a classification of students’ “digital products”, where there is a transformation in the student’s role: they no longer simply analyse the text, but acts as a “narrative designer” or “game scriptwriter”, shifting the approach to classics from a reproductive one (read – retold) to a constructive one (read – reinterpreted – created something new). New tools have been introduced: the adaptation of specific digital services (such as Twine for creating non-linear stories based on literary works or AI tools for visualising images), which were not previously considered in foreign literature methodology as a systematic tool. The approach to assessment has been revised, as it is now necessary to assess not only knowledge of the plot but also the depth of immersion in the character’s inner world through game mechanics. The methodology for using gaming technologies has been refined by integrating them with digital storytelling, in the synergy of the game (as a framework) and storytelling (as a method of interpretation), which stimulates empathy and critical thinking, transforming the student into a “co-author” of the text; justifying the effectiveness of “non-linear analysis” of literary texts in foreign literature lessons; identifying the psychological and pedagogical conditions under which pupils’ digital creativity helps to overcome “reader alienation”. A set of methodological digital tools for implementing gaming technologies and storytelling has been developed, along with “instructions for action”, which describe specific programmes and services (Canva, Twine, Genially) for teachers. Methodological recommendations are proposed for selecting tools and technologies, which should depend on the work’s genre.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.publisherГельветикаuk_UA
dc.relation.ispartofseriesПедагогіка;-
dc.subjectзарубіжна літератураuk_UA
dc.subjectгейміфікаціяuk_UA
dc.subjectцифровий сторітелінгuk_UA
dc.subjectчитацька компетентністьuk_UA
dc.subjectінноваційні технології навчанняuk_UA
dc.subjectНУШuk_UA
dc.subjectforeign literatureuk_UA
dc.subjectgamificationuk_UA
dc.subjectdigital storytellinguk_UA
dc.subjectreading competenceuk_UA
dc.subjectinnovative teaching technologiesuk_UA
dc.subjectNew Ukrainian School (NUS)uk_UA
dc.titleГейміфікація та сторітелінг як засоби формування читацької компетентності на уроках зарубіжної літературиuk_UA
dc.title.alternativeGAMIFICATION AND STORYTELLING AS TOOLS FOR DEVELOPING READING COMPETENCE IN FOREIGN LITERATURE LESSONSuk_UA
dc.typeArticleuk_UA
Розташовується у зібраннях:Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка, 2026, № 1

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
12_Zarva_Tabakova_Aleksandrova.pdf359,96 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.