Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/29594
Title: GAMIFICATION TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL PROCESS OF SMART-TNPU IN THE COMPUTER SCIENCE TEACHING
Other Titles: Технології гейміфікації в освітньому процесі SMART-ТНПУ при навчанні інформатики
Authors: Skaskiv, Hanna
Bibliographic description (Ukraine): Skaskiv H. GAMIFICATION TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL PROCESS OF SMART-TNPU IN THE COMPUTER SCIENCE TEACHING // Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка. Тернопіль : ТНПУ ім. В. Гнатюка, 2023. № 1. С. 170-177. DOI : 10.25128/2415-3605.23.1.22
Issue Date: 2023
Publisher: ТНПУ ім. В. Гнатюка
Keywords: gamification technologies
game project
gamification
SMART-system
game technology
технології ігрофікації
ігровий проєкт
гейміфікація
SMART-система
ігрові технології
Abstract: The article describes the features of the gamification technologies used in the educational process of SMART-TNPU, based on the work experience of researchers of Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University (TNPU). An analysis of the game technologies implementation in the process of learning computer science at the university and general secondary education institutions was conducted. In the conditions of martial law, the situation with gamification of education is considered, the role of gamification in the educational process is determined. Significant achievements of the teachers of the Department of Computer Science in the study of problems related to the game technologies used in classes with different age groups of pupils and students are described. The conducted research helped to identify the main playgrounds and platforms that contribute to the development of digital competences of the participants of the educational process, help them create their own game projects. Approaches to the stages of implementing gamification in the SMART-TNPU system have been analyzed. The specifics of each stage of gamification are defined, the analysis of game project creation services and their use is presented. The main types of gamification in the educational process are outlined. The examples of student game projects and tasks are provided. The spheres of positive influence of gamification technologies using a Likert scale are substantiated, and caveats regarding their mass use are indicated. Gamification is an example of the use of innovative technologies, which contributes to increasing the efficiency of the organization of the educational process and achieving high results in the training of a modern computer science teacher.
Описано особливості використання технологій гейміфікації в освітньому процесі SMART-ТНПУ при навчанні інформатики з досвіду роботи науковців Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка (ТНПУ). В умовах війни рашистської росії проти України технології, адаптовані до умов дистанційного чи змішаного формату навчання, стають більш потрібними, оскільки дають можливість не тільки підвищувати самомотивацію учасників освітнього процесу, а й сприяють зростанню якості навчання та показників успішності. Однією таких технологій, апробованих на базі STEM-центру кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ, є ігрофікація. Мета полягає в тому, щоб продемонструвати можливості використання технологій гейміфікації в організації освітнього процесу в ТНПУ під час воєнного стану та проаналізувати їх специфіку під час вивчення курсів інформатичної галузі. Оскільки на сьогодні не існує уніфікованих підходів, обґрунтованих принципів та методів щодо впровадження технологій ігрофікації в освітній процес, то проблема залишається відкритою та актуальною для дослідження. Проведено аналіз впровадження гейміфікації у процес навчання інформатики в університеті та закладах загальної середньої освіти. Розглянуто ситуацію з гейміфікацією навчання в умовах воєнного стану, визначено роль ігрофікації в освітньому процесі. Описано вагомі здобутки викладачів кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ у вивченні проблем, пов’язаних з використанням ігрових технологій на заняттях з різними віковими групами учнів та студентів. Проведені дослідження дають можливість визначити основні ігрові майданчики та платформи, що сприяють розвитку цифрових компетентностей учасників освітнього процесу, допомагають їм створювати власні ігрові проєкти. Проаналізовано підходи до етапів реалізації гейміфікації у системі SMART-ТНПУ. Визначено особливості кожного етапу гейміфікації, представлено аналіз сервісів створення ігрових проєктів та їх використання. Окреслено основні види гейміфікації освітнього процесу. Подано приклади студентських ігрових проєктів і завдань. Обґрунтовано сфери позитивного впливу технологій гейміфікації за шкалою Лайкерта та вказано застереження щодо масового їх використання. Гейміфікацію подано як приклад використання інноваційних технологій, що сприяє підвищенню ефективності організації освітнього процесу та досягненню високих результатів у підготовці сучасного вчителя інформатики.
URI: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/29594
ISSN: 2311-6382
Appears in Collections:Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка, 2023, № 1

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
22_SKASKIV.pdf547,8 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.