Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/38851
Назва: Методика використання навчально-ігрових платформ у процесі вивчення програмування учнями старшої школи
Інші назви: Methods of using educational gaming platforms in the process of teaching programming to high school students
Автори: Семків, Руслан Олегович
Бібліографічний опис: Семків Р. О. Методика використання навчально-ігрових платформ у процесі вивчення програмування учнями старшої школи : кваліфікаційна робота : спец. 014 - Середня освіта (Інформатика, математика, STEM-освіта) / наук. кер. О. В. Вовкодав. Тернопіль : ТНПУ ім. В. Гнатюка, 2025. 72 с.
Дата публікації: 2025
Видавництво: ТНПУ ім. В. Гнатюка
Ключові слова: освітній процес
організація навчання
дистанційна освіта
змішане навчання
онлайн-ресурси
освітні платформи
платформне навчання
educational process
organization of learning
distance education
blended learning
online resources
educational platforms
platform-based learning
Короткий огляд (реферат): Магістерське дослідження присвячене створенню навчальної платформи і сучасних, новітніх методик у навчанні дітей старших шкіл, розвиток алгоритмічного і аналітичного ислення з реалізацією творчого підходу до її реалізації. Робота викладена у вступі, трьох розділах та висновках, а також додатків і використаних джере. У теоретичній частині проаналізовано предметну область дослідження; здійснено порівняльний аналіз програмних середовищ та виділено стек технологій, що йдуть в супроводі зі Spring + Java, як оптимальний варіант для навчання студентів; розглянуті ключові аспекти розробки ігорвтх платформ та сучасний стан геймифікації освіти. Практична частина – розробка онлайн платформи, яка дала спосіб описати мемтодику вивчення мов програмування, математичних складових і фізики, та їх практичного застосування.
The master's research is devoted to the creation of an educational platform and modern, innovative methods for teaching high school students, the development of algorithmic and analytical thinking with the implementation of a creative approach to its implementation. The work is presented in an introduction, three chapters, and conclusions, as well as appendices and sources used. The theoretical part analyzes the subject area of the research; a comparative analysis of software environments is carried out and a stack of technologies accompanying Spring + Java is identified as the optimal option for teaching students; key aspects of game development on these platforms and the current state of gamification in education are considered. The practical part is the development of an online platform that provides a way to describe the methodology for studying programming languages, mathematical components, and physics, as well as their practical application.
Опис: Дата захисту : 23.12.2025
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/38851
Розташовується у зібраннях:014 Середня освіта (Інформатика, математика, STEM освіта)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Semkiv_anot.docx15,98 kBMicrosoft Word XMLПереглянути/Відкрити
Semkiv_mag.pdf2,35 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.