Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/42536
Title: Виклики україномовної локалізації відеоігор (на прикладі «Baldur’s Gate 3» та «Party Hard»)
Other Titles: CHALLENGES IN UKRAINIAN VIDEOGAME LOCALISATION (IN THE CASE OF “BALDUR’S GATE 3” AND “PARTY HARD”)
Authors: Богдан, Олександра
Богдан, Юлія
Bibliographic description (Ukraine): Богдан О., Богдан Ю. Виклики україномовної локалізації відеоігор (на прикладі «Baldur’s Gate 3» та «Party Hard») // Studia Methodologica. Тернопіль ; Кєльце : Гельветика, 2026. Вип. 61. С. 356-369. DOI : https://doi.org/10.32782/2307-1222.2026-61-28
Issue Date: 2026
Publisher: Гельветика
Keywords: Baldur’s Gate 3
інді-гра Party Hard
квазіреалії
локалізація відеогри
перекладацькі труднощі
Baldur’s Gate 3
indie-game Party Hard
quazirealias
translation difficulties
videogame localization
Abstract: У статті проаналізовано сучасний стан проблеми локалізації англомовних відеоігор в україномовному просторі. Питання якісного перекладу та адаптації іншомовної ігрової відеопродукції набуває для локалізаторів особливого зна чення. Визначається дефініція поняття «локалізація», зокрема локалізація віде оігор та її особливості, рівні локалізації та її відмінність від перекладу. Це має бути не просто перекладений текстовий продукт, а повністю адаптована мовна версія, яка виглядає максимально природньо для іноземного користувача з ураху ванням культурного коду мови перекладу. Для локалізаторів відеоігор головною умовою постає баланс між лінгвістичним, технічним, культурним та правовим складниками кінцевого продукту. Основним матеріалом дослідження виступили подовження популярної рольової гри Baldur’s Gate 3 та інді-відеогра Party Hard. Як інді-гри зазначаються малобюджетні ігри, котрі створюються одноосібно чи невеличкою командою, що відповідає за весь процес – від початку створення до маркетингової стратегії реалізації продукту. Головним завданням локалізації постає правильне відтворення прагматичного посилу оригінального твору для носія іншої мови. Особливу увагу в статі приділено перекладацьким труднощам, котрі виникають під час локалізації іншомовної ігрової продукції та зазнача ються також основні перекладацькі стратегії, за допомогою котрих локалізатори адаптують відеогру для цільової аудиторії. Серед головних проблем названо труд нощі, пов’язані з відтворенням іншомовних квазіреалій, тобто об’єктів та реалій вигаданого світу, власних назв, гумору, зокрема грі слів та каламбурів, на при кладі двох відеоігор. Проаналізовано та зазначено типові помилки під час лока лізації як від корпорацій, що займаються комплексним випуском локалізованого ігрового продукту, так і від малобюджетних проєктів. У перспективі вважається доцільним дослідження використання ШІ для мовної перекладацької локалізації відеоігор.
In the research paper the modern state of localization problems of English speaking games in Ukrainian speaking field was examined. The problem of quality translation and adaptation of foreign gaming video-products gains a special meaning for localizators. The definition of term localization, specifically videogame localization and its separation from translation is defined. It must not only be a translated text output, but completely adapted to the language version of a product that appears as organically as possible for a foreign user, including the cultural code of the target language. Main source for the research were a continuation of a popular RPG Baldur’s Gate 3 and an indie-game Party Hard. Games defined as indie-games are low-budget, created single-handedly or by a small team handling the whole process from the start of the development to the marketing strategy for the realization of the product. The main objective of localization is accurate pragmatic message of the source material for a non native speaker. Particular attention in the research is paid to translation difficulties that occur during localization of foreign game products and basic translation strategies which are used by localizators to adapt the videogame for the target audience. Among main problems specified difficulties concerning recreation of foreign quasirealias, meaning objects and realias of the fictional world, proper nouns, humor: wordplay and puns precisely, with examples from two videogames. Typical mistakes during localization were analyzed and noted, made by both corporations that conduct a complex release of the game product and low-budget projects. Perspective considered to be a research of use of AI in translating parts from localization.
URI: https://journals.tnpu.ternopil.ua/index.php/sm/issue/view/163
http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/42536
ISSN: 2307-1222
Appears in Collections:Studia Methodologica. Вип. 61

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
28_Bohdan_Bohdan.pdf407,39 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.